말 많은 PC게임, 다시 한 번 돌아볼 때
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작성자 편집부 작성일 2015-12-11 19:44 조회 7,008 댓글 0본문
[JIKS 아하! 경제단]
말 많은 PC게임, 다시 한 번 돌아볼 때
김주하 | 11학년
1998년 개발되어 전세계로 수출된 ‘스타크래프트’를 시작으로 하여 대한민국은 다양하고 새로운 온라인 게임들을 개발하여 해외로 수출하며 높은 상업적, 문화적 이익을 창출해 내는데 성공 했으며 가히 온라인 게임 시장의 정상에 서 있다고 할 수 있다. 하지만 아이러니하게도 대한민국 정부는 전세계에서도 독보적인 게임 규제를 실시하고 있다.
물론 한국 게임 시장에 정부의 개입이 있는 것은 게임을 자체적으로 개발하고 퍼블리싱 해야 하는 게임 개발 업체들이 게임의 개발비와 광고비, 서버의 운영비용 등 상당한 지출을 감안하고도 안정적으로 게임 유통 시장을 통제하는 것이 사실상 힘들기 때문이다. 또한 최근, 청소년이 게임 도중 사망하는 사건들이 빈번히 발생하면서 청소년 게임 중독 문제에 대한 심각성이 강조 되면서 게임에 대한 여러 부정적인 목소리들이 규제의 강화를 지지하고 있다.
하지만 과연 컴퓨터, 온라인 게임들은 여러 여론들의 주장처럼 부정적인 측면밖에 없는 것일까? 이러한 게임들은 술, 마약, 담배처럼 이용자의 건강을 생각하지 않은 단지 상업적 도구에 불과한 것일까?
다시 2000년대 초기의, 게임 시장이 막 형성되기 시작하던 시절을 되짚어 보자. 당시의 컴퓨터 게임은 현실의 보드게임, 스포츠, 레이싱 등을 가상 세계로 옮겨보자는 도전적인 취지에서 시작되었다. 당시엔 게임을 하기 위해 비싼 돈을 지불할 필요도 없었으며, 유저가 큰 노력을 하지 않아도 되는, 순수하게 남들과 즐길 수 있는 일종의 놀이에 불과했다.
이랬던 한국의 게임들이 현재와 같이 높은 금액을 요구하고 더 많은 시간을 투자 하도록 장려하게 된 것은 아마 게임 제작에 있어서 더 발전된 기술력, 노동력을 필요로 하게 된 까닭도 있겠지만, 더 많은 금액과 시간을 온라인 게임에 투자하는 사람들이 많아진 것이 크게 작용했다. 특히나 한국에서 이러한 ‘과금’을 유도하는 게임들이 끊임없이 개발되고 있는데, 마찬가지로 이는 한국인들이 전자 게임에 더 깊은 관심을 보인다고 할 수 있다.
조사에 따르면 사람들이 게임을 하는 이유는 타인과의 교류, 자기만족 등 다양한 이유들이 있지만 게임은 자신이 노력한 만큼 확실한 보상을 주기 때문이라고 한다. 이 조사가 시사하는 바가 왜 최근에 온라인 게임에 몰두하는 한국인들이 급증하고 있는지에 대한 해답이 되지 않을까 생각해본다.
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